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Dinámicas de educación ambiental

educación ambiental
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De entre las enseñanzas que los dinamizadores y monitores de ocio y tiempo libre podemos aportar a nuestros usuarios, una de las más interesantes puede ser la educación ambiental. Generar o adaptar actividades que eduquen en el respeto y la defensa de nuestro medio natural, es casi obligatorio, sobre todo si nos dirigimos al mundo escolar, infantil o juvenil. En el presente post vamos a ver algunas dinámicas de educación ambiental.

Que es la educación ambiental

Es un mecanismo pedagógico para salvaguardar el Medio ambiente, además de generar una conciencia y soluciones pertinentes a los problemas ambientales actuales causados por actividades antropogénica y los efectos de la relación entre el hombre y el entorno, además infunde la interacción que existe dentro de los Ecosistemas. Los procesos y factores físicos, químicos y biológicos, como estos reaccionan, se relacionan e intervienen entre sí, es otro de los tópicos que difunde la Educación Ambiental, todo esto con el fin de entender el mundo y formar una cultura conservacionista donde el hombre aplique en todos los procesos productivos técnicas limpias dándole solución a los problemas ambientales, permitiendo de esta forma el desarrollo sostenible.

Dinámicas de educación ambiental

Vamos a ver algunas dinámicas ambientales para empezar a inculcar el amor por la naturaleza a nuestro grupo.

Dinámicas ambientales de presentación:

TÍTULO: PRESENTACIÓN CON ELEMENTOS NATURALES 
TIPO: PresentaciónDESARROLLO
OBJETIVOS: Presentarnos con elementos naturales, provocar un primer acercamiento entre participantes.Sentados en círculo. Cada uno piensa en un elemento natural que comience por la misma letra que su nombre. Después nos vamos presentando diciendo nuestro nombre y saludando a los que lo han hecho antes que nosotros: ej. “Buenas tardes, me llamo Lucía-luciérnaga. Hola Pedropiedra, Sofíasaltamontes…
Nº PARTICIPANTES: Ilimitado
EDAD: A partir de 8 años
LUGAR: Exterior, campo, bosque, etc. 
DURACIÓN: Depende del número de participantes
MATERIAL: Ninguno
OBSERVACIONESCon niños/as más mayores se pueden intentar presentaciones más subjetivas: buscamos un elemento natural (si lo podemos mostrar, mejor) con el cual creemos que tenemos alguna similitud (física, de comportamiento…). Después nos presentamos diciendo nuestro nombre, el elemento natural buscado y qué tenemos en común con él: Ejemplo: “Me llamo Ana, y he escogido una hormiguita porque me gusta estar ocupada todo el tiempo, y siempre ando de un lado para otro”, “Me llamo Juan y creo que me parezco a este árbol del bosque, porque no me gusta estar solo. Prefiero estar rodeado siempre de gente…”. Dar libertad a la hora de buscar conexiones. 
TÍTULO: RECONOCER CORTEZAS DE LOS ÁRBOLES 
TIPO: Contacto y observación del entorno.DESARROLLO:
OBJETIVOS: Conocer el medio en el que nos encontramos, familiarizarnos con los elementos del medio, conocer las funciones de la corteza de los árboles, etc. Se distribuye el grupo por parejas. De cada pareja, uno es vendado para que no vea nada. El compañero le lleva de la mano hasta un árbol dejándole que lo examine sobre la misma, sin moverlo, y frota con el canto del lápiz de cera por todo él, de forma que se queden marcados los relieves característicos (determinar antes a qué altura aproximada sacaremos todos las huellas). Si es difícil sostener el papel mientras dibujamos, se puede pedir la ayuda de un compañero, al que ayudaremos después nosotros. Más tarde se entrega el papel, con la huella dibujada, al otro miembro de la pareja, el cual debe descubrir qué árbol fue el que se calcó. Después se intercambian los papeles. Delimitar la zona de arboleda en la que vamos a jugar. 
Nº PARTICIPANTES: A partir de 10. Debe ser un número par porque se juega en pareja
EDAD: A partir de 8 años 
LUGAR: Bosque 
DURACIÓN: 40 minutos 
MATERIAL: Papel fuerte, pinturas de cera y vendas
OBSERVACIONES: Hay que tener cuidado de que no lleve a las parejas por terreno en donde puedan caer al llevar los ojos vendados VARIANTE: Podemos darle varias opciones para que les sea más fácil reconocer el árbol que hemos señalado en la hoja, por ejemplo, darle la opción de que elijan entre tres árboles
TÍTULO: ABRAZO AL ÁRBOL
TIPO: PresentaciónDESARROLLO: Juego ideal para cuando se tienen que presentar un gran número de ellos. Vamos paseando por el bosque. El animador grita un número (o lo transmite dando pitidos con un silbato). Rápidamente tenemos que hacer grupos de ese número de componentes, dándonos la mano alrededor de un árbol, abrazándolo. Entonces nos presentamos entre los que estemos en torno al árbol. A otra señal nos soltamos y continuamos el paseo, hasta que se grite otro número, repitiendo sucesivamente los abrazos y presentaciones. Hay que intentar juntarnos cada vez con personas diferentes y que no conozcamos previamente.
OBJETIVOS: Presentarnos con elementos naturales, provocar un primer acercamiento entre participantes.
Nº PARTICIPANTES: Grupo grande, a partir de 20. 
EDAD: De 8 años en adelante
LUGAR: Bosque 
DURACIÓN: 20 minutos
MATERIAL: Silbato
OBSERVACIONESVARIANTE: Se puede ir cambiando la persona que va pitando con el silbato, por ejemplo, puede ser el último participante que llegue a colocarse en grupo con los compañeros.
TÍTULO: LA ENTREVISTA
TIPO: PresentaciónDESARROLLO
OBJETIVOS: Presentarnos con elementos naturales, provocar un primer acercamiento entre participantes.Sentados en círculo. Consiste en que cada uno hace una pequeña entrevista, micrófono en mano, al compañero de la derecha, tras lo cual se lo pasará para que éste haga lo mismo con el compañero correspondiente. Dependiendo de la edad es bueno que concretemos o no las preguntas (nombre, gustos, procedencia, qué le sugiere o recuerda el lugar donde estamos…). Cuanta más originalidad, mejor. Hay que sacar la parte interesante del entrevistado.
Nº PARTICIPANTES: Hasta 20
EDAD: De 8 años en adelante
LUGAR: Campo, bosque, espacio natural 
DURACIÓN: 40 minutos
MATERIAL: Silbato
OBSERVACIONES

Dinámicas de observación del entorno

Son los más instructivos, los que nos hacen observar y conocer la naturaleza, a veces desde perspectivas y sentidos inusuales. La mayoría son juegos tranquilos, que requieren receptividad y sosiego por parte del grupo. 

TÍTULO: MI ÁRBOL MÁGICO
TIPO: Contacto y observación del entorno DESARROLLO
OBJETIVOS: Reconocer el medio ambiente, sentir el medio natural Se disponen en parejas. De cada pareja, uno es vendado para que no vea nada. El compañero le lleva de la mano hasta un árbol dejándole que lo examine con el tacto, olfato… pero sin verlo. Hay que insistirle en que intente apreciar detalles -ramas, hierbas, frutos…- que le permitan reconocerlo más tarde. Después lo lleva de nuevo al punto de partida (tanto a la ida como a la vuelta se puede dar un pequeño rodeo para despistarle sobre la verdadera orientación del mismo). Entonces se le quita la venda y debe encontrar cual es su “árbol amigo” que antes tocó. Una vez que lo ha hecho, se intercambian los papeles.
Nº PARTICIPANTES: Ilimitado
EDAD: A partir de los 6 años
LUGAR: Bosque, parque, zona verde
DURACIÓN: 20 minutos
MATERIAL: Vendas para los ojos
OBSERVACIONES: ¿Es verdad que somos amigos de los árboles? ¿Qué hacemos, en nuestra vida cotidiana para evitar que los talen? (¿usamos papel reciclado?, ¿llevamos el usado a que lo reciclen?). Si vivimos cerca de alguna arboleda sería bonito que cada uno se responsabilizara de un árbol, que lo cuidara, regara…VARIANTE: En lugar de un árbol, se puede hacer el juego con un trozo de terreno que tiene que reconocer con todos los sentidos, menos la vista, para después encontrarlo con los ojos destapados.
TÍTULO:BUSCAR HUELLAS DE ANIMALES
TIPO: Contacto y observación del entorno DESARROLLO
OBJETIVOS: Aprender a reconocer huellas de animales El juego consiste en reconocer las huellas de los animales. La tierra húmeda o el barro así como las orillas de los ríos y arroyos son muy buenos lugares para empezar. Piensa donde obtienen los animales la comida y el agua y donde viven. Les vamos a proporcionar una serie de dibujos de huellas para ver si las encuentran pero también se pueden dibujar y medir las huellas que se encuentren y que no estén la lista. .
Nº PARTICIPANTES: A partir de 10
EDAD: A partir de los 8 años
LUGAR: Bosque, campo
DURACIÓN: 30 minutos
MATERIAL: Hoja con dibujo de las huellas de los animales
OBSERVACIONES: Debemos tener cuidado con no hacernos daño ni hacer daño a los animales  VARIANTE: 

bUSCAR Y PONER HUELLAS DE ANIMALES

TÍTULO: REGALAR SENSACIONES
TIPO: Contacto y observación del entorno DESARROLLO
OBJETIVOS: Sentir los elementos del medio, relajarnos con la ayuda de cosas naturales, contacto la naturaleza Dividimos al grupo en dos subgrupos de unas 7 personas (si es muy numeroso podemos hacer varios, y trabajar éstos de dos en dos). Unos son los que van a dar sensaciones, y otros los que van a recibirlas. Éstos últimos se sientan en posición cómoda, con los ojos cerrados y en silencio. Los que van a “regalar” las sensaciones deberán buscar algo en el entorno. Deben ser sensaciones agradables de tocar, oler o incluso saborear, las cuales pasarán uno a uno por todos los receptores. Cuando se acabe la tanda, ambos grupos cambiarán de posición. Si el grupo lo admite, se pueden traer sensaciones menos agradables o más extrañas, tales como sentir un insecto, oler un excremento… siempre y cuando no revistan peligro. 
Nº PARTICIPANTES:: A partir de 14
EDAD: A partir de los 8 años
LUGAR: Bosque, parque, zona verde
DURACIÓN: 30 minutos
MATERIAL: Vendas (optativas), cosas del entorno. 
OBSERVACIONES: Este juego nos puede proporcionar hablar sobre la importancia del olor en la naturaleza, cómo son atraídos los insectos por las flores, cómo son detectadas las presas por los depredadores,… ¿Somos conscientes de lo que nos influye? ¿Saboreamos la comida igual si no podemos respirar? ¿Sabemos cómo se usan los olores en la publicidad para hacernos comprar determinados productos?… VARIANTE: Por parejas. Vamos a invitar a nuestro compañero/a a una “degustación olfativa”. Éste, con los ojos cerrados irá “saboreando” con el olfato los olores, cual si de una comida se tratase: primer plato, segundo, postre… Hay que saber escoger los olores y presentarlos adecuadamente
Juegos de simulación

Son juegos con movimiento, en los que “simulamos” ser animales u otros elementos naturales. Aunque tienen un gran componente lúdico, nos ayudan a comprender dinámicas y fenómenos de la naturaleza: las relaciones entre los depredadores y las presas, el equilibrio natural, los diferentes seres vivos que existen, etc.  

TÍTULO: EL VIENTO Y EL ÁRBOL
TIPO: SimulaciónDESARROLLO
OBJETIVOS: Simular elementos del medio, contacto entre los compañeros, favorecer la confianza del grupo Nos ponemos separados unos de otros. Cerramos los ojos y levantamos los brazos (si es verano podemos hacerlo en bañador). Se trata de sentir el viento, incluso de moverse levemente con él, como si fuéramos árboles. Podemos incluso descalzarnos para sentir la tierra bajo nuestros pies como si fueran raíces. Después nos ponemos en grupos de unas 8/10 personas. Vamos a sentir lo mismo que las ramas de un árbol cuando son movidas por el viento. Un participante se sitúa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo del cuerpo y se mantiene totalmente derecho, algo rígido, para no caerse durante el ejercicio. El resto de los participantes forman un círculo a su alrededor, hombro con hombro, y le hacen balancearse de un lado para otro, empujándole suavemente y recibiéndolo con las manos, cual si fuera un tentetieso. Al final del ejercicio es importante volver a la persona a la posición vertical, antes de abrir los ojos. Se van turnando todos en el centro. Los que están en el círculo tienen que tener cuidado, en todo momento, que no se caiga el del centro (se ayudan unos con otros para sostenerlo).
Nº PARTICIPANTES: A partir de 6
EDAD: A partir de los 8 años
LUGAR: Exterior o interior
DURACIÓN: 30 minutos
MATERIAL: Ninguno
OBSERVACIONES Después del juego hablaremos de nuestra experiencia, cómo nos hemos sentido. ¿Se ha confiado en el compañero? Se puede hablar también del viento y de los efectos que produce, su erosión, lenta pero segura… VARIANTE:
TÍTULO: EL OSO DEVORADOR
TIPO: SimulaciónDESARROLLO
OBJETIVOS: Simular situaciones de la vida animal. Tumbados, excepto uno que se la queda. Se dice que somos leñadores y sentimos que un oso se acerca. Debemos quedarnos tumbados, haciéndonos “el muerto”, para evitar que éste nos coma. El que hace de oso entra en la zona, gruñendo y representando su papel. Va de uno en otro, intentando reanimarlos. Al menor signo de vida, se “come” al falso muerto, que pasa a convertirse en oso. Después entran los dos osos, y así sucesivamente hasta que todos los leñadores se hayan transformado. Dependiendo la edad de los participantes, regularemos las cosas que puede hacer el oso (tocar, cosquillas,…).   
Nº PARTICIPANTES: A partir de 6
EDAD: A partir de los 8 años
LUGAR: Zona llana, sin peligro en las caídas. 
DURACIÓN: 30 minutos
MATERIAL: Ninguno. 
OBSERVACIONES: Este juego puede proporcionar hablar sobre la táctica de “quedarse inmóvil” para parecer estar muerto, empleada por muchos seres vivos. VARIANTE:.  
TÍTULO: DEPREDADOR Y PRESA
TIPO: SimulaciónDESARROLLO
OBJETIVOS: Simular la vida animal, pasar un rato divertido Todos en círculo delimitan el terreno de juego. En el centro se la quedan dos: uno hace de depredador (con los ojos vendados) y el otro de presa (con los pies atados y una campanilla, o algo que haga ruido, colgando). Si se quiere se pueden concretar los personajes (ej. lobo y cordero). El depredador intenta coger a la presa, guiado por el sonido de la campanilla, y ésta debe huir para salvarse dando saltos. Cuando lo consigue, cada uno de ellos saca otros dos compañeros/as para que hagan sus papeles. El dinamizador debe estar atento siempre, dentro del círculo, para evitar caídas y golpes 
Nº PARTICIPANTES: A partir de 6
EDAD: A partir de los 8 años
LUGAR: Zona llana, sin peligro en las caídas. 
DURACIÓN: 30 minutos
MATERIAL: Venda, cuerda y campanilla o cascabeles (o similar). 
OBSERVACIONES: VARIANTE:En otoño, con el suelo lleno de hojas crujientes, podemos hacer que la presa no lleve campanilla, y que el depredador se guíe sólo por el sonido de sus pasos. En cualquier versión, los que están en el círculo deben permanecer en silencio, para permitir que el depredador escuche a la presa.  
Actividades ambientales dinámicas 

En éstos predomina el movimiento y el carácter de “juego”, lo cual no quita que, a posteriori, podamos usarlos para hacer reflexiones sobre el desarrollo de los mismos. Una buena parte se pueden realizar con grupos algo más numerosos. Aunque no tienen por qué ser juegos específicos de campo, son un buen recurso para usarlos en este medio, ya que se produce un contacto sano, a la vez que formador, con el entorno y entre nosotros mismos.  

TÍTULO: PESCA SUBMARINA
TIPO: Movimiento y esparcimientoDESARROLLO
OBJETIVOS: Simular situaciones de la vida animal, distensión, hablar sobre ciertos ámbitos de la vida animaSe divide al gran grupo en dos bandos: uno serán los peces y el otro las gaviotas (también se les puede llamar submarinistas, nutrias…). Se delimita claramente la zona de juego. Va a ser el mar. Dentro de él estarán los peces. Las gaviotas (en un máximo de tres cada vez) pueden entrar a cogerlos, tocándolos. Pero las que entran lo tienen que hacer gritando el sonido “¡Aaaaaaaaaaa…!” sin parar. Si se quedan sin aire, tienen que volver a la playa antes de que se les acabe, pues en ese caso se ahogarían y pasarían a ser peces. También, cuando cogen un pez, tienen que llevarlo fuera del mar antes de que se queden sin aire. Los peces capturados pasan a ser gaviotas, y las gaviotas ahogadas, peces. El juego termina cuando todos estén en el mismo bando. Las gaviotas deben elegir un capitán que será el que le vaya dando el orden de entrada en el mar a cada una.  
Nº PARTICIPANTES: A partir de 20- 30
EDAD: A partir de los 6 años
LUGAR: Entorno libre de obstáculos para correr 
DURACIÓN: 20 minutos
MATERIAL: Ninguno
OBSERVACIONES: Nos permite hablar sobre los animales que viven en dos ámbitos (tierra y mar), sus tácticas de pesca, cómo pueden respirar o mantenerse bajo el agua…. Características de los anfibios. VARIANTE:.  
TÍTULO: LUCHA POR LA COMIDA
TIPO: Movimiento y esparcimientoDESARROLLO
OBJETIVOS: Simular situaciones de la vida animal, distensión, explicar la forma de alimentarse de los animales. Tras delimitar el territorio de juego se hacen grupos de unas 8/12 personas. A cada miembro de estos grupos se le coloca atrás una cinta de color (diferente para cada bando). Cada equipo elige entonces su “almacén de comida”. Éste será una zona de unos 2 metros de diámetro, marcada con piedras y algo del color del grupo correspondiente. En el centro se colocan tantos palitos, piñas, piedras… como miembros del grupo (es la comida). El objetivo del juego es conseguir el mayor número de palitos de los otros grupos. Las normas son las siguientes: – Si se encuentran dos contrincantes, se retan o no. Para retarse, uno toca el hombro del otro. En ese caso, el primero que le quita la cinta al otro lo hace prisionero (llevándolo a un escondite previamente delimitado). – Los prisioneros se pueden canjear por palitos. – En el “almacén de comida” se puede quedar algún defensor (poner previamente límites sobre cuántos). – Los palitos se pueden coger aprovechando un descuido de los defensores o bien retando a uno de ellos. Si se le gana, hay que dejar coger una comida. – Si un portador de palito es retado y derrotado, pierde su palito. Si se le reta una segunda vez y vuelve a perder, es hecho prisionero. – Si un grupo pierde todos sus palitos puede continuar jugando, pero sin hacer prisioneros (hasta que no tenga palitos en su almacén). – Se puede rescatar a los prisioneros tocándolos por algún miembro de su equipo. Así mismo, si un bando pierde todos sus palitos, libera a los prisioneros que tenía capturados en ese momento. – Recuento final: . 5 puntos por palito . 3 puntos por prisionero.  
Nº PARTICIPANTES: A partir de 30 (grupos de 8-10 participantes)
EDAD: A partir de los 6 años
LUGAR: Entorno libre de obstáculos para correr 
DURACIÓN: 20 minutos
MATERIAL: Cintas de colores (diferentes para cada equipo). Algo que simbolice la “comida” (palitos, piedras…).
OBSERVACIONES: Nos proporciona hablar sobre la lucha por la comida y la supervivencia. Tácticas y estrategias de los seres vivos. Animales que viven de lo que otros cazan y que roban a éstos…VARIANTE:.  
TÍTULO: CRUZAR EL BOSQUE
TIPO: Movimiento y esparcimientoDESARROLLO
OBJETIVOS: Simular situaciones de la vida animal, distensión, explicar la forma de alimentarse de los animales. Todos juntos excepto uno que se la queda. : Se coloca todo el grupo junto, sin poderse mover del sitio. El que se la queda (con los ojos vendados) debe llegar, desde un punto de partida, hasta una meta acordada. Para ello sus compañeros le van gritando “¡derecha!” “¡izquierda!”… de manera que vaya sorteando los obstáculos naturales que existan (el monitor le acompaña cerca, para evitar peligros). 
Nº PARTICIPANTES: A partir de 5
EDAD: A partir de los 6 años
LUGAR: Exterior
DURACIÓN: 20 minutos
MATERIAL: Una venda para los ojos
OBSERVACIONES: Podemos utilizar este juego para hablar de las diferentes formas que tienen de guiarse los seres vivos (la vista sólo una de ellas, también se usan los sonidos, olfato, etc.)..VARIANTE:.  Variante 1: Jugar varios grupos a la vez, guiando cada uno a su representante. Esto es divertido por el barullo y mezcla de órdenes que se forman. Variante 2: Parecida a la anterior, sólo que el vendado debe llegar hasta sus compañeros, y para ello estos imitan un animal (ej. se dice que es un pollito perdido y tiene que localizar a sus congéneres). Se puede jugar también con varios grupos, haciendo cada uno un animal diferente (las crías deben encontrar a sus padres). Si el grupo es poco numeroso, se puede hacer por parejas (uno es vendado y el otro hace el sonido).
JUEGOS DE HABILIDAD

Son juegos en los que usamos elementos naturales (piedras, palos…) para demostrar y ejercitar nuestras habilidades. Predominan los juegos tranquilos y de pequeño grupo. Desarrollan el sentido lúdico y de respeto en relación con la naturaleza.  

TÍTULO: LA CAÍDA DE HOJA
TIPO:  Habilidad DESARROLLO
OBJETIVOS: Proporcionar diversión y aprendizaje con elementos naturales El monitor sostiene una hoja, algo grande, con la mano en alto, o la aguanta en la rama de un árbol con una pinza…. hay que escoger un día que no haya viento, o bien que éste sea muy suave. Los demás tienen que imaginarse dónde va a caer. Cada uno pone una piedra (que recuerde) en el sitio donde cree que irá a parar la hoja cuando se suelte. Una vez todos han marcado sus puntos, se libera ésta, ganando el que más se aproxime. Éste juego nos puede servir para seleccionar a alguien que sea el protagonista de otro que se vaya a hacer después. 
Nº PARTICIPANTES: A partir de 8
EDAD: A partir de los 6 años
LUGAR: Exterior. Día sin viento
DURACIÓN: 20 minutos
MATERIAL: Hojas grandes, piedras para señalizar 
OBSERVACIONES: Podemos utilizar este juego para hablar de por qué se le caen las hojas a los árboles, qué tipos de hojas hay, etcVARIANTE: Soltar una hoja desde cierta altura. Los participantes tienen que intentar cogerla en pleno vuelo, antes de que toque el suelo (es difícil). 
TÍTULO: ESCAPÁNDONOS DE LA TELARAÑA
TIPO:  Habilidad DESARROLLO
OBJETIVOS: Fomentar la cooperación entre los participantes, aprender cosas acerca de los animales, etc. Se teje una telaraña, con la lana, entre los dos árboles. Hay que dejar espacios de muchos tamaños (los más grandes, por encima del metro). Todos deben intentar pasar por la telaraña, para escaparse, ayudándose entre sí. No pueden tocar, en ningún momento, los hilos de ésta, por lo que tendrán que cooperar para apoyarse unos en otros (los que ya han pasado pueden ayudar desde el otro lado). Si juegan varios grupos, se puede ver cuál es el que lo ha hecho en menos tiempo, quiénes se han ayudado más, quién ha tocado menos veces la telaraña… (Se pueden dar diversos premios, de manera que todos tengan alguno). 
Nº PARTICIPANTES: A partir de 10
EDAD: A partir de los 6 años
LUGAR: Exterior
DURACIÓN: 20 minutos
MATERIAL: Ovillo de lana, dos árboles 
OBSERVACIONES: Después del juego podemos buscar telarañas por el campo, ver los diferentes tipos que hay, observar cómo captura a sus piezas, etcVARIANTE: 
TÍTULO: OJO DE OSO
TIPO:  Habilidad DESARROLLO
OBJETIVOS: Entrenar la puntería con elementos naturales, diversión Es el clásico juego de ensartar anillas, improvisado en pleno campo con una vara clavada en el suelo y con anillas hechas con ramas verdes flexibles a las que damos la forma y entrelazamos con ellas mismas, de manera que conserven la forma redonda.
Nº PARTICIPANTES: A partir de 5
EDAD: A partir de los 6 años
LUGAR: Exterior
DURACIÓN: 20 minutos
MATERIAL: Un palo clavado en el suelo y una anilla hecha con una rama entrelazada con ella misma 
OBSERVACIONES:VARIANTE: 
Dinámicas de concienciación 

Se trata de una serie de juegos que busca concienciar a los participantes de la importancia que tiene cuidar el medio ambiente. La mayoría de ellos son juegos movidos, que tratan de hacer ver cómo se crean los problemas que se producen en el medio y la repercusión que pueden tener. 

TÍTULO: MANCHA TÓXICA
TIPO:  Concienciación DESARROLLO
OBJETIVOS: Comprender lo que ocurre cuando se derrama petróleo en un ecosistema marino.  En un campo delimitado, que será el mar, un integrante será la mancha tóxica de petróleo y los restantes serán peces. Al ser tocados, los integrantes se irán tomando de las manos. Progresivamente, la mancha va aumentando su tamaño y el mar se va quedando sin peces. Las reglas son idénticas a las de la “mancha cadena”. 
Nº PARTICIPANTES: A partir de 20
EDAD: A partir de 10 años
LUGAR: Exterior. Lugar amplio y llano
DURACIÓN: 30 minutos
MATERIAL: Banderines o conitos para delimitar el campo  
OBSERVACIONES: Hablar sobre las consecuencias del derrame de petróleo en el mar sobre los organismos vivos que viven en él. No olvidar las consecuencias sobre el propio hombre. Se pueden definir conceptos complejos como la contaminación y el impacto ambiental. Discutir sobre las causas y las posibles soluciones de esta problemática.VARIANTE: 
TÍTULO: SALVEMOS A LAS BALLENAS
TIPO:  Concienciación DESARROLLO
OBJETIVOS: Tomar conciencia del impacto que produce la caza indiscriminada de ballenas. Concientizar sobre la importancia de las Ongs (organizaciones no gubernamentales) en la lucha a favor de la Naturaleza.   Se delimita un campo que será el mar. Dos participantes tomados de la mano serán un barco factoría, el resto serán ballenas. A la orden, el barco factoría sale a cazar ballenas. Al ser cazadas, las ballenas se quedan a un costado (zona de ballenas cazadas) y así hasta que las ballenas se extingan o queden muy pocas. Como variante podemos agregar un barco de alguna ONG (otros dos participantes de la mano), que al tocar a las ballena cazadas puedan revivirlas
Nº PARTICIPANTES: A partir de 10
EDAD: A partir de 8 años
LUGAR: Exterior. Lugar amplio y llano
DURACIÓN: 30 minutos
MATERIAL: banderines o conos para delimitar el campo y la zona de ballenas cazadas 
OBSERVACIONES: Este juego nos ayuda a enfatizar las consecuencias (sobre el ecosistema y sobre la humanidad) de la desaparición de las ballenas. Se puede hablar sobre el desequilibrio ecológico y el impacto ambiental que se genera. Y sobre las consecuencias que se producen sobre la población de ballenas. Preguntar al grupo que paso cuando entró el barco de la ONG, si alcanzó con sólo uno, o si faltaron muchos más. Explicar que es una ONG..VARIANTE: 
TÍTULO:SALVEMOS EL BOSQUE
TIPO:  Concienciación DESARROLLO
OBJETIVOS: Tomar conciencia de la importancia que tienen las distintas poblaciones de árboles en la Naturaleza y del impacto que produce la tala indiscriminada de estos árboles sobre el ambiente  Se delimitará un campo que será el bosque. Un participante será el guardaparque y tres más serán los leñadores. El resto de los participantes serán árboles. Los leñadores tendrán 30 segundos para tocar (“talar”) a los árboles. Si los tocan, los árboles se quedarán tirados en el piso. Al mismo tiempo el guardaparque podrá ir salvando a los árboles caídos (“irá sembrando nuevos árboles en el lugar de los talados”). Los árboles no podrán levantarse en un solo movimiento, sino que primero se sentarán, luego de pondrán de rodillas y finalmente se pararán para seguir jugando. Mientras se paran los nuevos árboles (“crecen”), los leñadores podrán volver a talarlos. Al terminar los primeros 30 segundos del juego (primer período), se contarán cuantos árboles fueron talados y se los anotará en un gráfico con dos coordenadas: cantidad de guardaparques vs árboles caídos a los 30 segundos. En el segundo período de 30 segundos de juego se agregará otro guardaparque que cumplirá la misma función que el anterior. Al finalizar el segundo período se volverá a volcar en el gráfico la cantidad de árboles caídos a los 30 segundos. Y así sucesivamente, agregando un guardaparque en cada nuevo período de juego.
Nº PARTICIPANTES: A partir de 20
EDAD: A partir de 8 años
LUGAR: Exterior. Lugar amplio y llano
DURACIÓN: 40 minutos
MATERIAL:
OBSERVACIONES: Juego encaminado a reflexionar sobre ¿Qué ocurre con una población de árboles cuando sufre la tala indiscriminada? Definir población. ¿Alcanzan unos pocos guardabosques para defender a los árboles de la tala? Comentar el trabajo que hace un guardabosque. ¿Qué pasó cuando, en el cuarto período, eran más personas sembrando árboles que talándolos? Hablar sobre las consecuencias de la deforestación en el ambiente. Qué le pasa al suelo (desertificación). Cómo se ven afectados los otros organismos que viven en el bosque. VARIANTE: 
Grandes juegos con temática medioambiental

Se consideran grandes juegos, aquellos que tienen una duración mínima de una hora y están destinados a un número de participantes superior a 20. Son juegos cooperativos, pues en la mayoría de los casos se juegan en equipo. Están compuestos por otros juegos o actividades. Los hay de diferentes tipos: rastreos, gymkahanas, juegos de pruebas, happening, etc. En la educación ambiental al igual que en otras temáticas, son muy recomendables cuando tenemos que trabajar con grandes grupos. A continuación explicamos cada uno de los diferentes grandes juegos que podemos realizar: 

EJEMPLO DE GRAN JUEGO: gincana ECOLÓGICA 

OBJETIVOS: Cooperación, ecología, concienciar sobre la importancia de cuidar el medio ambiente. 

TÍTULO: Gincana ecológica

Nº DE JUGADORES: Jugarán 80 participantes de entre 10 y 12 años. 

EXPLICACIÓN: Los participantes divididos en grupos tendrán que superar una serie de pruebas para conseguir un mensaje final. El mensaje será diferente para cada uno de los equipos. Cuando todos tengan su mensaje, lo leerán al resto de grupos, como prueba final. Todas las pruebas se harán en equipo, no se podrá realizar ninguna prueba sin que estén todos los miembros del mismo. Cada equipo empezará en una posta diferente, con lo cual debemos tener el itinerario preparado antes de que dé comienzo el juego. No pueden coincidir dos grupos en una misma posta. Si hay dos grupos, el que llegó último esperará a que termine el primero y luego hará la prueba.

Ejemplos de mensajes que tienen que descubrir: “El animal tiene, como tú, un corazón que siente. El animal conoce, como tú, la alegría y el dolor. El animal tiene, como tú, un derecho a la vida». «Cuando hayas talado el último árbol, cuando hayas matado el último animal, cuando hayas contaminado el último río, te darás cuenta de que el dinero no se come” Si realizan bien las pruebas de la posta, se les dará un trozo del mensaje final y se les indicará cual es la siguiente posta a la que se tienen que dirigir. 

ORGANIZACIÓN: Jugarán 8 equipos compuestos por 10 jugadores. Al principio del juego colocaremos a los niños por edades. Saldrán al centro 8 jugadores (de la misma edad) que irán pidiendo de uno en uno a un miembro de cada edad hasta que los 8 equipos estén completos. De esta manera intentaremos compensar los equipos. Una vez que los equipos estén formados, cada uno de ellos deberá poner un nombre de animal a su equipo. 

PRUEBAS:

  1. Prueba 1: El gran juego del reciclaje: Dispondremos de una serie de papelitos en los que aparece el nombre de diferentes objetos (lata, lápiz, botella, lechuga, etc.). A la misma vez disponemos de vasos de plástico (que representan al contenedor) de color amarillo, azul y verde. A la señal deberán poner el nombre de cada papelito en el contenedor correspondiente siendo vaso amarillo el contenedor de envases, azul para papel y verde materia orgánica. Si hay fallos tendrán que volver a empezar. 
  2. Prueba 2: Juegos ingeniosos para aprender a ser ecologistas: El equipo deberá de resolver 2 crucigramas en los que aparecen especies amenazas y en peligro de extinción. 
  3. Prueba 3: Escribir con el pie pinreles ecológicos: La prueba consiste en pedirles que de forma que al menos se entienda, escriban una frase con los dedos del pie y sin poder utilizar nada más que los dedos de los pies, sobre unas cartulinas. Se puede intentar en el suelo, o bien ponerles una mesita baja para facilitarles la prueba. El mensaje podría ser: Cuida la vida, ama la naturaleza 
  4. Prueba 4: ¿Alimentos transgénicos?..No, gracias: Se trata de diversas pruebas divertidas, en las que contabilizará el ingenio y la gracia, el tiempo, la destreza… 1. Con las manos atadas hay que coger, solo con la boca, dos galletas que están en un plato de plástico y comérselas mientras se dice algo gracioso, por ejemplo: Sin agua no vamos a Managua, Sin contaminación seguimos en acción… «En otoño el moño de Bousoño es un madroño de Logroño». Sujetando una cuchara con la boca, y sin utilizar las manos, dar de comer al compañero: mermelada, yogurt, postres, chocolate líquido, etc. 3. Dar de comer al compañero, teniendo ambos los ojos vendados. 
  5. Prueba 5: ¡A quitar chapapote!: Se divide a los chicos en grupos pequeños. Se les dan guantes y mascarillas de papel. Acceden a un trozo en el que previamente hemos diseminado bolsas de basura negras. Deberán recogerlo todo, pero solo pueden coger una bolsa cada vez y tienen que hacer el recorrido a la pata coja y depositarlo en el lugar X. Mientras, el monitor puede echarles agua simulando las olas, y se pueden gritar consignas ecológicas y divertidas como: Contaminación, no, chapapote feote, nunca mais… 
  6. Prueba 6: Juegos para pensar: Deberán responder a una serie de acertijos y adivinanzas que tienen referencia con la ecología. 
  7. Prueba 7: Destrezas y habilidades ecológicas: La prueba consiste en realizar una serie de juegos de destrezas y habilidades ¡Y la nieve llegó… afeitando al ozono ecológico! Se utiliza un globo lleno de harina y se pone crema de afeitar por uno de los lados. Luego se coloca encima de la cabeza sin apoyarlo, ligeramente arriba y lo sujeta con ambas manos. Mientras, otro compañer@, con una cuchilla y con cuidado, afeita suavemente el globo, quitando la crema y va mojando la cuchilla en un cubo de agua. Cuando el globo ya está afeitado, un monitor/a disimuladamente, se acerca y dice que falta quitar espuma en una parte y con una aguja pincha el globo. Mientras tanto, otro monitor/a hace una foto de la cara que pone el que está debajo del globo cuando le cae la harina encima… Aire limpio y sin contaminación. Deberán conseguir llevar globos hinchados durante un recorrido previamente establecido, solo con soplidos de todo el grupo y sin que el globo toque el suelo. Desafío a la autoridad. Abordar a los petroleros. Consiste en colocar al monitor/a en el centro, con un silbato o pito colgado del cuello, y con los ojos vendados. Cada grupo envía un chic@ para que sin hacer el menor ruido, intente y consiga hacer sonar el silbato sin que se dé cuenta. La pega está en que el/la monitor/a está provisto de una pistola de agua en cada mano, y al menor ruido de que alguien se acerca, disparará, y si logra mojarlo, será eliminad@. 
  8. Prueba 8: El agua: gotas de agua, gotas de vida. ¡No desperdiciemos ni una!: Recoger solo con la boca vasos llenos de agua, y llevarlos a otro punto donde haya recipientes grandes para almacenarla. Se colocan en fila. El que está más próximo coge el primer vaso y solo con la boca, lo pasa a su compañero/a, y así sucesivamente. No se pueden utilizar las manos. Recoger solo con la boca, pelotas pequeñas tipo ping pong o algo pequeño de plástico de cubos con agua y con los ojos tapados con un pañuelo, y depositarlas donde se indique. Antes de comenzar se les enseñará dónde están ubicados. Se colocan globos llenos de agua colgados, y hay que romperlos utilizando solo la boca. Prueba final: La Tierra es nuestra casa. ¡Entre tod@s la cuidaremos!: Cada grupo o equipo aporta sus trozos de mensajes, y lo reconstruyen para leer cada equipo el mensaje que han conseguido al resto de compañeros. 

ESPACIO: Las diferentes pruebas se llevarán a cabo en una gran explanada. 

AMBIENTACIÓN: Decoraremos el espacio con materiales reciclados. 

MATERIALES: papelitos, vasos de plástico, pintura azul, verde, amarilla, marrón, vendas, crucigramas, rotuladores, cartulinas, galletas, platos de plástico, cuchara, mermelada, chocolate, guantes, mascarillas de papel, bolsas de basura negras, acertijos y adivinanzas, globos, harina, espuma de afeitar, silbato, pistola de agua, pelotas de ping pong, cubos. 

 

Hasta aquí el artículo que hoy hemos querido dedicar a las dinámicas de educación ambiental, esperamos que te haya sido de utilidad, ahora te dejamos para que sigas leyendo nuestro blog sobre dinámicas de grupo.


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