Gincana para todos

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Seguro que entre las actividades más demandadas en un campamento está la gincana así que vamos a dedicar unas horitas a escribir una guía, lo más completa posible, este tipo de actividades. Aunque también es cierto que si contratas a una empresa de actividades extraescolares, te la organizan desde el principio hasta el final.

Definición de gincana

Una gincana es un juego colectivo en el que los participantes se dividen en equipos que compiten entre sí, por lo general en espacios abiertos, aunque no necesariamente. Los equipos en los que se dividen los participantes tienen el reto de llevar a cabo diferentes tareas para lograr un objetivo. Dichas tareas o retos pueden ser muy variados y pueden implicar desde la búsqueda de objetos o información específica hasta la resolución de pruebas en competencia con el resto de equipos.

Las gincana pueden estar orientadas hacia competencias deportivas, pero también pueden girar en torno a habilidades artísticas, culturales o de razonamiento lógico. Su temática puede ser muy variada y compleja, pero en la mayoría de los casos, la consecución de los objetivos tiene un componente competitivo (acumular puntos).

¿Cómo se escribe realmente?

En el sector del ocio y tiempo libre siempre se ha vivido este tema con cierta controversia y como nadie se pone de acuerdo hemos decidido ir a la misma fuente del conocimiento en lengua castellana, la Fundeu, que nos dice lo siguiente:

Yincana y gincana son adaptaciones válidas del término anglohindú gymkhana, que designa el ‘conjunto de pruebas de destreza o ingenio que se realiza por equipos a lo largo de un recorrido, normalmente al aire libre y con finalidad lúdica’.

Sin embargo, en los medios de comunicación no es raro ver frases como «Se incorporan al programa distintas actividades dedicadas a la infancia, como una gymkhana o un rocódromo» o «Han organizado una gymkhana terrorífica por casi todo el municipio».

Gincana Rae

Aunque el Diccionario panhispánico de dudas (2005) solo recoge yincana como hispanización de gymkhanay rechaza otras formas como gincanagymkana o gimkana, la Real Academia Española en su cuenta de Twitter advierte que, dado que en algunos países de América se pronuncia /jinkána/ y no /yinkána/, también es posible escribir gincana, con ge.

De este modo, en los ejemplos anteriores lo adecuado habría sido escribir «Se incorporan al programa distintas actividades dedicadas a la infancia, como una yincana/gincana o un rocódromo» y «Han organizado una yincana/gincana terrorífica por casi todo el municipio».

Nosotros hemos escogido gincana por que es lo que más se escribe en Google y por lo tanto parece un término más aceptado, pero a lo largo del post iremos cambiando seguro.

¿Cuál es el origen de la Gincana?

Como ya nos adelantaba previamente la Fundeu, la abreviatura o palabra gymkhana proviene del término hindi y persa khana (khāneh en persa), que significa “lugar de reunión”, y de gend, que significa ‘pelota’: gẽdkhāna, juego de pelota, refiriéndose a un antiguo juego de pelota indio donde intervenían caballos.

Actualmente se refiere a un concurso de habilidad que se juega mayormente en la India, aunque la palara gymkhana se refiere también a un club deportivo y social en otros países asiáticos, como Malasia, Tailandia, Myanmar, Singapur…

El megarally como ejemplo de gincana deportiva y de habilidad

Como organizar una gincana

La verdad es que en todas las actividades de ocio y tiempo libre recomendamos lo mismo; el dinamizador tiene que saber a quien van dirigidas las actividades en el sentido de:

  • Que tipo de grupo va a participar. Asociación, empresa, clase, club de fútbol.
  • Edad de los participantes. Niños, adolescentes, adultos, mayores.
  • Estado físico. Pueden ser niños y presuponer que están en buen estado físico.. o ser niños con algún tipo de enfermedad incapacitante.
  • Objetivo de la actividad. Podemos tematizar la yincana, hacer que sea educativa, de lucha contra el cambio climático, de puertas abiertas en una empresa…
  • Nivel de dificultad, relacionado sobre todo con la edad de los participantes.
  • Tiempo del que disponemos, lugar donde la desarrollaremos junto con las características de ese lugar, personal que forma el equipo técnico y presupuesto para comprar o hacer materiales, disfraces, etc.

Plantéate el tipo de yincana que vas a hacer

Las gincanas pueden ser de tipo deportivas, de habilidad, de conocimientos, temáticas, urbanas, de naturaleza, de búsqueda del tesoro….. y por supuesto una mezcla de varias de estas. Si mezclas pruebas de habilidad, deportivas y de conocimientos, por ejemplo, conseguirás que más personas disfruten de la misma, ten en cuenta que no todos tenemos las mismas característica y gustos. Todo lo que vayas diseñando debe estar en concordancia con los datos recabados en las preguntas de más arriba.

Hay distintas mecánicas de juego

Por ejemplo:

  • Una búsqueda del tesoro tiene como objetivo final encontrar un objeto o lugar, puede que los participantes dispongan de un mapa y para ir encontrando más pistas deban resolver enigmas, acertijos o pruebas físicas y de habilidad. Por cierto, puede ser individual o por equipos
  • Puedes establecer unas estaciones y los equipos van rotando para superar las pruebas y obtener más puntos que los rivales
  • Preparar un objetivo final, por ejemplo una puerta que solo se abra mediante una combinación alfanúmerica, los códigos se irán obteniendo al ir encontrando y pasando pruebas

Hay tantas gincanas como organizadores, cada dinamizador puede aportar sus propias ideas a una actividad ya inventada por otros. Fíjate por ejemplo en esta gincana urbana que recorre el barrio de las Cortes de Madrid:

colapso en madrid gincana urbana

Estudia el espacio y los medios materiales y humanos con los que cuentas

Estudia el terreno para ver donde es mejor hacer cada tipo de prueba, repasa el equipo humano con el que cuentas, lo normal es tener un monitor por cada estación y el coordinador controlando el tiempo y el desarrollo del juego. Por experiencia podemos decir que si además liberas a otro monitor por si hay caídas u otro tipo de contratiempos, mejor que mejor.

Toda la ambientación que proporciones es bienvenida

Si somos piratas vamos a parecerlo, nunca está de más los disfraces, gadgets, música, narraciones desaforadas y demás elementos que pueden contribuir a que la actividad sea recordada por los participantes durante mucho tiempo.

Ejemplos de gincana por edades

Vamos a ver algunos buenos ejemplos de yincanas divididos por edades que seguro te van a venir muy bien. En algunos casos solo tendrás que copiar y pegar.

Gincana para niños

Una de gincana para niños

Exploradores

Gincana para niños a realizar en un espacio abierto, con grupos de 6 o 7 años, incluso puede ser jugado en familia si los adultos se comprometen a no resolver ellos solos las pistas y pruebas


Normas juegos:

  • Equipos participantes: un mínimo de 2 equipos de 4-5-6 participantes.
  • 2 o 3 monitores encargados de validar ganadores de cada juego y toma de decisiones en caso de disputa.
  • Se realiza un viaje imaginario desde el norte de África a Hong Kong, durante el cual se  presentaran pruebas que habrá que ir superando. Antes de dar comienzo cada prueba y una vez explicada, se dará un minuto de tiempo para que cada equipo se reúna, con el fin de establecer la estrategia a seguir (si el jurado lo estima oportuno este tiempo podrá ser mayor o menor para determinadas pruebas).- Ganadores: al equipo ganador de cada prueba se le hará entrega una tarjeta. El equipo ganador será e que al final de las 9 pruebas obtenga un mayor número de tarjetas. Los integrantes del equipo ganador serán nombrados ILUSTRES EXPLORADORES. Se dará detalle de participación a todos y medalla a los ganadores.
  • Material necesario:– Cronómetro- Vendas ojos (nº participantes – nº de equipos) – Prueba 1- 2 rollos papel higiénico por equipo – Prueba 2- 1 balón por equipo – Prueba 3- 1 sobre por equipo con Tangram y dibujo gato – Prueba 6- 1 sobre por equipo con tarjetas de letras (Z O R R A) y adivinanza impresa  – Prueba 8- Tarjetas de cartulina dos por prueba (para entregar a los ganadores de cada prueba, considerando posibilidad de empate)
  • Medalla cartulina para los todos los partipantes (primer, según y tercer puesto)- detalle participación: brújula

Puedes ver la actividad completa en este enlace

La máquina del tiempo

Equipos participantes: un mínimo de 2 equipos de entre 4 y 6 participantes.

Ganadores: al equipo ganador de cada prueba se le hará entrega de la tarjeta explicativa del juego. El equipo ganador será el que al final de las 7 pruebas obtenga un mayor número de tarjetas. Los integrantes del equipo ganador recibirán un galardón. Se dará detalle de participación a todos los participantes.

Material necesario en esta gincana para niños:

gincana para niños

– Bolas azules pertenecientes al mar, bolas blancas pertenecientes a los polos y bolas verdes pertenecientes a la tierra. Deben haber tantas bolas como niños y el mismo número de bolas de cada color. => Formación de equipos

– Bolsa para introducir las bolas (así los participantes cogerán la bola sin saber cual es). => Formación de equipos

– 1 vaso de plástico por equipo => prueba 1

– 1 Cartulina por equipo, con la transcripción de los símbolos egipcios => prueba 2

– 1 cartulina por equipo con el jeroglífico => prueba 2

– Lápiz y papel para descifrar el jeroglífico => prueba 2

– 10 enseres de gladiadores (pelotas, globos u objetos varios) por equipo => prueba 3

– Cuerda o tiza para delimitar el campo => prueba 3

– 1 misiva papal por equipo => prueba 4

– 1 cartulina tamaño A4 por equipo => prueba 5

– 1 tubo pegamento de barra por equipo => prueba 5

– 1 tijeras por equipo => prueba 5

– Papeles de colores => prueba 5

– Pinturas de cara para pintar en la frete el número de cada participante => prueba 6

– Tarjetas con los productos tecnológicos: TELÉFONO MÓVIL, ORDENADOR, CÁMARA FOTOS, TELESCOPIO, MICROONDAS, LIBRO ELECTRÓNICO, CD, ROBOT. => prueba 7

Comienza el juego:

Aquí te tenemos  una máquina del tiempo (imaginaria), a la que vamos a subirnos, a ver donde nos lleva!! (pincha en el enlace)

Gincana comer, jugar, reír

Dinámica de juego:– Equipos participantes: un mínimo de 2 equipos de entre 3 y 6 participantes.

Descripción del juego: Hay varios alimentos cada uno de ellos representativos de una época histórica, donde se cuenta como se comía en una determinada época y presenta una prueba relacionada que habrá que superar. Antes de dar comienzo cada prueba y una vez explicada, se dará un minuto de tiempo para que cada equipo se reúna, con el fin de establecer la estrategia a seguir (si el jurado lo estima oportuno este tiempo podrá ser mayor o menor para determinadas pruebas).- Ganadores: al equipo ganador de cada prueba se le hará entrega de la tarjeta explicativa del juego. El equipo ganador será el que al final de las 7 pruebas obtenga un mayor número de tarjetas. Los integrantes del equipo ganador recibirán un galardón. Se dará detalle de participación a todos los participantes.

Comienza el juego!!

Viaje al país de los mitos

Vamos a mandar una carta de invitación a cumpleaños presentando una visita en nave a Mitolandia, parque temático de seres mitológicos. Los equipos ya están hechos y se le indica a cada participante que debe llevar una pulsera de un color determinado y a que equipo pertenece. Durante el juego cada uno de los seres mitológicos presentados lleva una prueba relacionada que habrá que superar. Antes de dar comienzo cada prueba y una vez explicada, se dará un minuto de tiempo para que cada equipo se reúna, con el fin de establecer la estrategia a seguir (si el jurado lo estima oportuno este tiempo podrá ser mayor o menor para determinadas pruebas).

Ganadores: al equipo ganador de cada prueba se le hará entrega de la tarjeta explicativa del juego. El equipo ganador será el que al final de las 5 pruebas obtenga un mayor número de tarjetas.

Yincana completa en el enlace

Pequeños pasos para grandes descubrimientos


Con cada gran acontecimiento se presentaran pruebas que habrá que ir superando. Antes de dar comienzo cada prueba y una vez explicada, se dará un minuto de tiempo para que cada equipo se reúna, con el fin de establecer la estrategia a seguir (si el jurado lo estima oportuno este tiempo podrá ser mayor o menor para determinadas pruebas).

Ganadores: al equipo ganador de cada prueba se le hará entrega una tarjeta. El equipo ganador será e que al final de las 5 pruebas obtenga un mayor número de tarjetas.

Material necesario:

  • 1 paquete de macarrones
  • CuerdaGlobos con agua
  • Papel higiénico

Desarrollo del  Juego:

1271 El Mercader Veneciano Marco Polo introdujo en Italia la pasta a la vuelta de uno de sus viajes a China.El libro de Marco Polo sobre sus experiencias en Asia, Viajes, fue una valiosa fuente de información geográfica y cultural sobre aquella región.

Juego: La pasta de Marco Polo.– A cada equipo se les dará una cuerda por participante y un paquete de macarrones.- Se da 3 minutos de tiempo, en el que cada participante deberá introducir el mayor número de macarrones por la cuerda.- Cuando transcurra el tiempo, se unirán todas las cuerdas cubiertas con macarrones de cada equipo.- Ganará el equipo que tenga la cuerda más larga. 

1842 El paleontólogo inglés Richard Owen descubre el primer “dinosaurio”.Aunque los fósiles de dinosaurios eran conocidos desde hacía milenios, sin saber que en realidad eran grandes reptiles.La cultura China pensaba que eran restos de dragones, y en Europa se pensaba que eran restos de gigantes ahogados durante la Gran Inundación bíblica.

Juego: Los huevos de dinosaurio.– Todos los participantes forman un gran círculo, en el que se pasarán unos a otros un globo lleno de agua.- Al participante que se le caída un globo sumará un punto para su equipo.- Ganará el equipo que menos puntos acumule tras 3/5 rondas. 

1903 Orville Wright realiza el primer vuelo de la historia en un aeroplano propulsado y bajo control humano, durante 12 larguísimos segundos.Aunque algunos afirman que ese honor le corresponde a Alberto Santos Dumont, quien 3 años después logro un vuelo de 220 metros en 22 segundos.

Juego: El vuelo– Ganará el equipo vuele más rápido y presente primero al jurado estos 4 elementos:

1. Algo rojo

2. Algo marino

3. Algo vivo

4. Algo roto 

1922 El arqueólogo y egiptólogo Inglés Howard Carter, descubrió la tumba de Tutankamón, en el Valle de los Reyes, en Egipto Tutankamón fue el último faraón egipcio correspondiente a la Dinastía XVIII de Egipto, que reino sobre el año 1.350 a.C.La increíble conservación que presentaba todo cuanto se hallaba dentro de su tumba permitió al mundo conocer los usos y costumbres de aquella época.

Juego: La momia de Tutankamon.– A cada equipo se les dará 2 rollos de papel higiénico.- Entre todos deberán disfrazar de momia a uno de los participantes.- Cuando el director del juego de la voz de comienzo, los participantes empezaran a disfrazar a la momia, enrollándole con el papel.- Se da 3 minutos de tiempo (el tiempo puede ampliarse si el jurado lo estima oportuno).- Cuando transcurra el tiempo, todos los participantes tendrán que dejar de momificar.- El jurado visitará a las momias y establecerá el equipo ganador,  mejor momificado, con menos partes visibles y que no caiga el papel. 

1969 El hombre pisa por primera vez la luna .El 21 de julio, Neil Armstrong y Edwin F. Aldrin,  desembarcaron en la luna, en una zona llamada Mar de la Tranquilidad. 5 días antes habían despegado de Cabo Kennedy, en Florida, para llevar a cabo la misión espacial bautizada Apolo XI.

Juego: Viaje a la luna.–  Se trata de llegar hasta un punto señalado y pasar el relevo a los compañeros, cada tramo debe realizarse de forma diferente:- En el cohete espacial: por parejas uno subirá al caballito al otro.- En la luna: por parejas de la mano dando saltos- Ganara: el equipo que primero llegue a la meta

Juego completo siguiendo el enlace.

El juego de Theo

Con cada tarjeta se presentaran pruebas que habrá que ir superando. Antes de dar comienzo cada prueba y una vez explicada, se dará un minuto de tiempo para que cada equipo se reúna, con el fin de establecer la estrategia a seguir (si el jurado lo estima oportuno este tiempo podrá ser mayor o menor para determinadas pruebas). Finalizada la prueba el equipo ganador se quedará la tarjeta. Una vez finalizadas las 5 pruebas, se entregará pintura de manos para que cada equipo desvele la letra que esconden sus tarjetas. Hará falta la unión de todos los grupos para desvelar el apellido de nuestro amigo Theo, las 5 letras forman la palabra CACAO. Como recompensa se puede entregar chocolates a los participantes.


Material de juego:

  • Tarjetas de juego (inicial + 5 tarjetas de pruebas)
  • 1 pintura de cera blanca (En cada tarjeta de juego se escribirá una letra de la palabra CACAO)
  • 1 bote de pintura de dedos
  • 1 pluma por equipo
  • 4 semillas por participante
  • 1 rollo papel higiénico por participante
  • 2 rollos de cinta adhesiva por equipo

Historia: Hola soy Theobroma, Theo para los amigos, aunque si os dieran mi segundo nombre me reconoceríais al instante, no lo voy hacer. Os voy a contar mi historia y a la vez que la vayáis conociendo iremos jugando, de forma que el equipo que gane cada juego recibirá la tarjeta del juego. Cuando tengáis las 5 tarjetas, con la pintura mágica que os daré, podréis descifrar mi segundo nombre y averiguar quién soy.

¿Empezamos? (pulsa el enlace para ver la dinámica completa)

Ellas tienen la fórmula

Descripción del juego: Hay 5 pruebas cada una de ellas protagonizada por una mujer científica de todos los tiempos, en cada prueba hay que realizar un pequeño juego/experimento con un resultado final del que hay que informar al conductor del juego.  Antes de dar comienzo cada prueba se realizará una pequeña explicación de la misma para que los niños lo entiendan.
Ganadores: los equipos que resuelvan bien cada prueba se le hará entrega una pequeña recompensa (ej. tubo ensayo con golosinas)


El juego:
Bienvenidos a palacio, soy Tapputi, perfumista del palacio real de Babilonia. Y junto a alguna de las más grandes científicas os vamos a contar un trocito de la historia de la ciencia, en la que muchas mujeres conseguimos abrirnos camino pese a ser ignoradas por la historia. Aún faltan 1.200 años para el nacimiento de Jesucristo, y trabajo elaborando los perfumes que mi pueblo utiliza en ofrendas para los dioses, gracias a mi trabajo gozo de gran prestigio y reconocimiento en mi tiempo . Pero las generaciones venideras me recordaran por la creación de técnicas para la destilación y extracción de aromas, considerándome como la primera mujer química de la historia. Tapputi-Belatekallim. Mesopotamia, año 1.200 a.C.

La actividad completa en este enlace.

Organizar una gincana en casa

También puedes plantearte organizar una gincana para niños en casa, por ejemplo una búsqueda del tesoro donde las ubicaciones del mapa sean reveladas a través de acertijos y pequeños problemas o pruebas de habilidad para niños. Seguro que os divertís bastante en cualquier fiesta de cumpleaños.

Dinámicas para adolescentes

Gymkana Mc Gyver

  Dividamos al grupo en equipos de 6-8 chavales (o más según las necesidades del equipo técnico) Los monitores se esconden, y los grupos salen en su busca. Cada vez que encuentren a un monitor deberán superar una prueba y a cambio se les dar una herramienta dibujada en un papel.

                                                     HERRAMIENTAS

                     – Cepillo de dientes           – Llave inglesa

                     – Lápiz                                    – Llave

                     – Jersey                                 – Pasador de pelo

                     – Goma                                  – Servilleta

                     – Chincheta                         – Gafas de sol

                     – Silla                                     – Silla

                     – Pan                                      – Cubo

                     – Dado                                   – Libro

                     – Horquilla                            – Pañuelo

  Cada grupo, puede juntarse como mucho con 3 herramientas al mismo tiempo. Con ellas  deben ir al tablero de control (donde habrá dos monitores). En el control deberán inventarse una historia imaginaria en la que utilizando las herramientas consigan superar la situación. Los monitores de control valoraran lo inverosímil de la historia y decidirán, si el grupo, pasa o no a la siguiente situación.

Al pasar las pruebas van avanzando en el tablero y encontrándose con nuevas situaciones. El grupo ganador será aquel que pase por todas las casillas y resuelva las situaciones.  Un monitor disfrazado de tendero, se dedica a intercambiar distintos objetos a los grupos, les puede pedir que hagan alguna prueba, le den alguna prenda. Otro monitor disfrazado de ladrón cada vez que pille a un grupo, podrá quitarles una herramienta.

             SITUACIONES

                1. Dragón de siete cabezas.

                2. Un gran hormiguero de hormigas rojas.

                3. Un millar de serpientes.

                4. Una plaga de tarántulas.

                5. Un laberinto.

                6. Rodeado por el fuego.

                7. Hundido entre millones de riquezas.

                8. Perseguido por unas apisonadoras.

                9. Frente a 30 toros de tres cuernos.

               10. Entre dos paredes que se juntan.

               11. Río lleno de cocodrilos.

               12. Rodeado por pirañas.

               13. En un avión que se va a pique y sin paracaídas.

               14. En un coche a 300 Km/h con el acelerador enganchado y sin frenos.

               15. Dentro de una olla de una tribu caníbal.

               16. En las arenas movedizas.

               17. Atacados por unos monstruos voladores.

               18. En el desierto sin agua y rodeado por hienas y buitres

 PRUEBAS para conseguir las herramientas:

                1. Saltar al potro todos los miembros del grupo.

                2. Cada componente del grupo debe decir un  trabalenguas.

                3. Todos los miembros del grupo tienen que hacer n1 con el “trasero”.

                4. Contar un plato de lentejas.

                5. Pasarse un trozo de papel por medio de una pajita.

                6. Hacer una torre humana de 3 pisos.

                7. Escenificar una conferencia de monos presidida por Tarzán.

                8. Escenificar a una persona que esté en una fila de urinarios públicos, y tiene mucha prisa.

                9. Decir 10 refranes.

               10. Que cada miembro del grupo cuente un chiste.

               11. Buscar una moneda en un plato de harina.

La nocturna

Esta gran yincana consiste en realizar varias pruebas a lo largo de un circuito. Se realiza por grupos. No les acompaña ningún monitor ya que éstos están en las dispersas estaciones del juego. En cada estación, y tras superar la prueba, se les otorga la pieza de una frase o algo parecido previamente confeccionada (así sabremos que los participantes han pasado por todas las estaciones).

Estaciones:

1.     En esta estación se coloca una fila de velas (HAY QUE COMPRAR COMOO 5) a lo largo y los chavales tienen que intentar apagarlas todas echando el agua de la boca, tipo chorro de fuente.

2.     Tienen que decir entre todos, por turno, los números del 1 al 100 y en todos los que tengan 5, 7 ó múltiplos de los mismos tienen que decir “pin”. Si se equivocan tienen que empezar de nuevo. Ejemplo: 1,2,3,4,pi,6,pi,8,9,pi,11,12,13,pi,pi,16,pi,18,19,pi,pi,22,…

3.     En una superficie determinada se esconden unos palillos y tienen que encontrarlos.

4.     Cambiarse todos los componentes del equipo la zapatilla del pie derecho al pie izquierdo y la camiseta (lo de atrás tiene que quedar adelante); mientras tanto tienen que cantar una canción que les diga el monitor. Tienen que ir con la ropa cambiada hasta el final de la Gimkana.

5.     Con una manzana en la boca uno del grupo debe pasar entre las piernas del resto colocados en fila. Cuando salga del túnel de piernas le tiene que pasar la manzana al siguiente compañero, todo esto sin que se le caiga de la boca. Si se cae en algún momento debe volver a empezar. Lo tienen que hacer todos los miembros del grupo y si se ve que acaban rápido que lo repitan las veces que le monitor quiera.

6.     Ordenarse entre ellos de mayor a menor de edad sin posibilidad de hablar, deben hacerlo por mímica. Todo esto subidos en algo en lo que tengan que guardar el equilibrio, cambiándose sin bajarse y sin caerse.

7.     Llevar agua de un cubo a otro con un folio.

El Nautilus

¡Bienvenidos intrépidos buscadores!. Os encontráis a bordo del Nautilus, embarcados en una misión peligrosa, pero en la que existen muchos tesoros. Esta misión consiste en encontrar el legendario tesoro de la Atlántida, pero para ello tenéis que prepararos. Para saber dónde se encuentra la Atlántida, debéis recorrer mundo ayudados por el Capitán Nemo, último visitante de esta isla. El Capitán Nemo os ha dejado pistas para encontrar la Atlántida, pero para que nadie más las cogiera, ha dejado unos vigilantes amigos suyos, que os harán pruebas y os darán material para convertiros en piratas. Cuando seáis piratas el último amigo del capitán os proporcionará un mapa en el que se indica dónde está la Atlántida, y por tanto el tesoro.

El capitán Nemo

Realización:

–      Se les divide por equipos.

–      Se les pone en el brazo un brazalete de un color distinto para cada equipo.

1º. Cada equipo tiene que encontrar una piedra de su color, que estará por el área de juego, y seguir las instrucciones para encontrar la pista.

    Por ejemplo: “5 pasos al frente, 3 pasos al frente,….”.

    Ejemplo de pista: “Os podéis sentar allí pero sólo para hacer talleres.”

2º. Después de recoger la pista tienen que ir al lugar que se les indica en ella, en el que estará un monitor que les hablará de su personaje, les hará una prueba, les dará una parte del disfraz de pirata y les dirá una pista para que vayan al siguiente puesto.

En la última de las pruebas se les dará un mapa en el que se indique donde está la Atlántida con su tesoro.

Estaciones:

1.    Introducción:

Hola soy una sirena y si queréis encontrar la Atlántida, yo os puedo ayudar, pero para ello me tenéis que ayudar primero vosotros a mí. Neptuno me ha castigado y no puedo salir de mi prisión hasta que demostréis que podéis usar las manos para hacer un gancho de pirata.

(Se les da cartulina negra y papel albal para que fabriquen el gancho y se lo pongan en la mano).

2.     Introducción:

Os habéis encontrado con el Capitán Cousteau, pero para poderos comunicar conmigo, primero os tendréis que hacer una espada. En agradecimiento os daré una pista para ir al siguiente puesto.

(Deben buscar un palo en el monte y rodearlo de papel albal).

3.     Introducción:

Soy el monstruo del abismo y para cruzarlo tenéis que fabricar un parche de pirata y como todo buen pirata hacerme una canción con estas palabras:

Campamento, marchas, piscina, divertido, amigos.

(Se les da cartulina negra, gomas y tijeras).

4.  Introducción:

Yo soy un delfín y como soy un animal tan juguetón, os indico el camino si jugáis conmigo.

Jugar al veo-veo.

Y como los piratas son muy sucios, se les pinta la cara de negro  (dar antes NIVEA).

5.     Introducción:

Deben cantar la que ellos consideran la canción del verano.

Yo soy neptuno y he salido demasiado del agua del mar por lo que me ha dado una insolación. Os invito a que os pongáis un pañuelo en la cabeza para que no os pase lo mismo.

(Se les da bolsas de basura a modo de pañuelos).

6.     Introducción:

Soy un caballito de mar y me encanta corretear, saltar y brincar. Lo que más me gusta es jugar a la cantinerita, jugad conmigo.

Si lo hacéis bien os daré el material necesario para fabricar vuestras   propias monedas.

(Se les da cartulinas doradas, rotuladores y tijeras).

7.     Introducción:

Yo soy un vigilante del tesoro y soy elástico porque hay mucha gente que quiere colarse para conseguir vuestro tesoro y yo intento impedírselo. Vosotros tenéis que demostrarme vuestra elasticidad.

Juego del Twister.

(Para el juego deben remangarse los pantalones y dejárselos así hasta el final del juego).

8.    Introducción:

Hola chicos yo soy la dependienta de una pajarería, pero tengo un problema porque se me han escapado todos los loros que tenía. Para ayudarme tenéis que cruzar estos obstáculos y yo os daré una pista.

(Hacer un circuito de saltar y pasar por debajo pequeño).

En la última estación se presentan ante un dinamizador, este comprobará si poseen todo lo necesario para ser reconocidos como piratas, después les da el mapa con el que podrán llegar a la Atlantida.

Al abordajeeeee (gimkana acuática)

Mecánica del juego:

Los participantes serán divididos previamente en 6 equipos de 10 personas (aproximadamente) y cada equipo será un grupo pirata que competirá con el resto para llegar a tierra firme.

La gincana constara de 5 pruebas donde competirán todos los equipos a la vez y dentro del grupo se aplicaran relevos. las pruebas son las dificultades que el mar les plateara antes de poner pie en la tierra. Las pruebas estarán puestas en circuito  y son las siguientes.

Prueba 1: CAMUFLAJE, para llegar hasta tierra firme lo primero es ocultar que somos piratas. Para ellos se jugara al juego del cubo de harina y buscar en el un objeto que después les servirá para canjear a cada equipo por una parte de una frase que nos servirá para finalizar la actividad con la guerra de agua. El material que se necesitaría seria un caldero de agua y harina por grupo y 10 objetos en cada uno tienen que ser iguales en el mismo caldero, objetos fáciles el objetivo es mancharse y que encuentren todo para darles la palabra, aquí competirán los equipos a la vez ya que todo el recorrido es en relevos y según termines se les dará su parte correspondiente.

La frase es CUIDADO CON LA GENTE DE TIERRA FIRME

  • El primero en terminar se le dará el trozo : QUE VIVE
  • El segundo : EN TIERRA
  • El tercero:  FIRME
  • El cuarto: CUIDADO
  • El quinto : GENTE
  • EL sexto : CON LA

Prueba 2 : LA TORMENTA, en todo viaje por mar siempre te puede tocar una tormenta a los acampaos les tocara y les pondrá mas difícil llegar a tierra firme. En esta parte el juego será por luchar cada equipo en relevos para llevar un recipiente con agua apoyado en la cabeza y rellenar un caldero mayor, como se había dicho todo el recorrido de la actividad es a relevos cuando termines una prueba pasaras a la siguiente por lo que aquí se mira la habilidad de cada grupo en como rellenar el caldero si ir rápido y dar mas viajes o ir despacio pero asegurando.  El material seria un cubo de agua por grupo vale el anterior de la prueba de la harina y otro un poco mayor para rellenar.

Prueba 3: ATAQUE AL BARCO,  en los procelosos mares que conforman nuestros dominios también habitan monstruos, en este caso los monitores que atacaran a los barcos, la prueba consiste en pasar de pie por una fila de bancos mientras nosotros les chiscaremos con la manguera y les tiraremos globos de agua aquí el que caiga vuelve a empezar la fila de bancos. Aquí para no poner 6 filas de bancos como llegaran escalonados según vallan terminando las pruebas pondremos solo 2 filas y que pasen según llegan si hay un equipo esperando y uno de ese equipo cae tendrán que dejar pasar al grupo que espera.

Prueba 4: PASAR POR EL MEDIO DE 2 BARANCOS, aquí lo que se intenta simular es pasar por un sitio muy estrecho y que tienen que pasar rápido intentar que echen u poco de imaginación y se metan en la temática aquí lo único que tendrán que hacer es deslizarse por un platico de adelante atrás si quedan en el medio se repite lo mismo por relevos. el material serian los bancos, la manguera y globos de agua

Prueba 5: LLEGADA A TIERRA FIRME,  aquí solo se les dejara una carta que irán leyendo todos los grupos y en el que se dirá que han llegado a tierra firme que lo han conseguido y que completen la frase y se darán cuenta que hasta que no llegue el último grupo no podrán termina y que al final tendrán que conquistar tierra firme juntos, en la carta pondrá que tienen que leer en alto la frase en el momento que la lean los monitores saldremos con globos de agua y ahí empezara la guerra de agua. Material globos de agua y la carta.

El juego de los oceanos

Carta de presentación del juego:

Existió hace mucho tiempo un pirata muy famoso llamado Conan Doyle. Era tan odiado como temido en todos los mares. Los barcos que atacaba eran saqueados sin que quedara en ellos ni el más mínimo objeto de valor.  Con el tiempo, Conan Doyle se fue haciendo con un fabuloso tesoro.

Un día, cuando ya era muy viejo, sintiendo que  la vida se le marchaba, llegó hasta una isla llamada El valle de las Calaveras. Con sus tres hombres de confianza fue bajando todos sus tesoros del navío y los enterró en un lugar secreto. Tan sólo sus tres piratas amigos conocieron −junto con Conan Doyle− aquel lugar.

Zarparon al anochecer y Conan Doyle en su camarote se apresuró a hacer un plano del lugar donde estaba enterrado el tesoro. Pero esa misma idea tuvieron los otros tres piratas y cada uno de ellos, sin que los demás lo supieran, se hizo su propio plano para traicionar a Conan Doyle en cuanto se presentará la ocasión.

Pero, a la mañana siguiente, el navío del pirata fue atacado por sorpresa por un barco de guerra de la armada inglesa. Los piratas y el propio Conan Doyle destrozaron sus respectivos planos dividiéndolos en 30 pedazos… Nunca más se supo del pirata Conan Doyle ni de sus tres amigos traicioneros. En el barco sólo encontró un pedazo de papel perteneciente al plano del tesoro.”

Bien, nos encontramos en la isla en la que desembarcó Conan Doyle: El valle de las Calaverauenta la leyenda que sólo quedan los papeles de uno de los planos. Pero, para conseguirlos, necesitamos vuestra colaboración. Os dividiremos en  5 grupos de 6 ó 7 bucaneros, y tendréis que recorrer  7 pruebas. Si el Pirata que está en ese puesto os da por buena la prueba, os regalará un pedazo de plano. No es una competición, pues entre todos los grupos se podrá lograr completarlo. ¿Qué significa? Pues que necesitamos la colaboración de todos, ya que si uno no pone de su parte, quizás no lleguemos a tiempo…

De vuestra habilidad e ingenio dependerá que nos hagamos con ese tesoro tan deseado o, por el contrario, acabaremos −como a muchos les pasó− atrapados en el Valle de las Calaveras.

(La música de Piratas del Caribe mientras se lee seguro que le da una muy buena ambientación)

 PRUEBA 1: Cada equipo de piratas, escogerán un nombre que los identifique dentro del Mundo Pirata. Para ser reconocidos en medio de los mares y océanos, cada barco ha de izar su bandera correspondiente. De esta forma todos sabrán con quienes se cruzan por si tienen pensado atacar el barco. Pintaremos en una cartulina la Bandera Pirata, la llevaremos tatuada en el corazón, junto a ese AMOR DE MADRE que caracteriza a todo pirata.

 PRUEBA 2: Cada equipo se aprenderá el estribillo de este poema de  José de Espronceda. Las dos ó tres personas que mejor lean (a poder ser que participen chicos y chicas en el caso de que el equipo esté formado por ambos sexos) recitarán las estrofas y todos juntos, al llegar el estribillo, lo recitará. Se tendrá en cuenta las ganas al recitar, la vocalización, el silencio del grupo al leer cada estrofa… El mejor pirata es aquel que sabe contar las mejores historietas… Aquí tenemos una en forma de poema.

Con diez cañones por banda,
viento en popa a toda vela,
no corta el mar, sino vuela
un velero bergantín

bajel pirata que llaman,
por su bravura, el Temido,
en todo mar conocido
del uno al otro confín.

José de Espronceda

PRUEBA 3: Todos sabemos cómo disfrutaban los piratas cada noche antes de retirarse a dormir. Se juntaban en una pequeña taberna dentro del barco y alegremente se echaban unos cuantos tragos de ron… En este juego, cada equipo debe intentar llenar una botella. Se hará una marca que, como mínimo, tendrán que alcanzar  para que se les de cómo válida la prueba. Los integrantes deben pasarse el agua (para motivar más la prueba, el agua podría estar teñida de rojo o  mezclada con granadina o Coca-Cola) contenida en un vaso con la boca, después de haber recorrido unos cuantos metros. Cuando se vierta en la botella o jarra, se repetirá el proceso marcha atrás para devolver el vaso hasta el barril (fuente) donde se rellene nuevamente de agua. La prueba se acaba cuando se llene la botella hasta dónde se ha estipulado.

 PRUEBA 4: Todos sabemos que los piratas, una de sus funciones es la de abordar navios y quedarse con todo el botín. Aquí nos  encontramos con el tradicional juego de “Hundir la flota” de toda la vida. Los piratas muchas veces hacían tanteos para ver la posibilidad de toparse con un barco inocente y hacerse con toda la tripulación y sus pertenencias. Los bucaneros tendrán que probar suerte a ver cuántos barcos logran hundir. Ten preparados los documentos con el juego de hundir la flota.

 PRUEBA 5: Tener reflejos y ser rápido para atacar, son dos condiciones imprescindibles dentro de la vida de un pirata. Pues de eso se trata esta prueba. Se enfrentará el Pirata que ocupe este puesto con cada uno de los bucaneros que compongan el equipo. Cada uno de ellos llevará una tira de tela colocada a la altura del culo, sujetada con el pantalón. Cada uno de los contrincantes deberá intentar coger la tira del rival antes de que el otro sea más hábil y logre quitártela a ti primero.

 PRUEBA 6: Los piratas, como cualquier equipo, también tenían sus contraseñas… Ellos escogieron la modalidad del “Trabalenguas”. Nosotros también queremos aprender de ellos, pues es una forma original de comunicarse sin que otros se enteren demasiado. Cada bucanero que salga voluntario para recitar el trabalenguas, o por lo menos intentarlo, irá comiendo una galleta. Una por trabalenguas (2 trabalenguas por equipo). El resto de componentes de la tripulación se encargarán de agudizar el oído y descifrar las enrevesadas palabras que componen esos grandes poemas trabados…  Luego, si queda tiempo, se les puede pedir que los memoricen, por lo menos uno del equipo tiene que decirlo bien sin cometer ningún error

 Cuando todos los equipos hayan conseguido reunir las distintas piezas del Mapa del Tesoro, nos reuniéremos en la plaza del pueblo e intentaremos montarlo para encontrar ese Tesoro escondido.

Una vez descubierto el TESORO escondido y vernos cada uno de nosotros reflejados en ese espejo que nos dice una y otra vez que el mayor tesoro que existe somos las personas.

LA VILLA PIRATA

Materiales: 

  • Espray de pintura (3 ó 4), folios (12), bolígrafos (12), velas (6), calzoncillos (1), vendas (6 trozos), botes de refresco (6), pintura de cara, botellas de plástico (12), globos (12), pergamino (6 – lo llevan los monitores), celo, cinta aislante, piedras pintadas (6), lana, palos de moruno (12), sacos (6, uno por equipo), 1 clavo, martillo y las PISTAS.
LA VIDA PIRATA GINcANA PARA ADOLESCENTES

Uno para ganar , donde la habilidad lo es todo

Conjunto de actividades en el que los acampados deberán desarrollar una serie de pruebas individuales en menos de un minuto de tiempo. Clasificarán las pruebas en superadas o no superadas. Con el proyector pondremos un reloj para que el concursante pueda controlar el tiempo. El desafío comienza en 3, 2, 1…

CON UN PAR DE NARICES: De una en una, el participante deberá mover las bolas de algodón (6) de un cuenco a otro a una distancia de 3 metros usando la nariz.

TRES PING CHOF: El participante deberá meter cinco pelotas de ping pong en un cuenco situado tras tres platos habiendo dado un bote en cada plato antes de entrar en el cuenco.

CONSTRUYE / DESTRUYE: El participante deberá apilar 36 vasos de plástico en forma de pirámide (8 – 7 – 6 – 5 – 4 3 – 2 – 1). Después deberá apilar todos los vasos en una sola columna intentando que no se caigan al suelo.

OJO AL AS: El participante deberá derribar con sus soplidos todas las cartas de una baraja menos una que deberá permanecer encima del cuello de una botella.

ELEFANTE CIEGOEl participante deberá derribar 8 botellas a distintas distancias y capacidades utilizando una pelota que cuelga de una media. Esta media tendrá que estar colocada en la cabeza del participante.

GALLETA A LA BOCA: El participante deberá llevarse a la boca una galleta       (sin utilizar las manos). Deberá hacerlo moviendo la cara con diferentes gestos.

ZAPATILLA VOLADORA: El participante deberá  lanzar con su pie un playero y que este quede con la suela sobre la mesa en su totalidad. Tiene 8 oportunidades.

GAS LETAL: El participante deberá inflar un globo y desinflarlo después utilizando el aire para derribar 15 vasos de plástico, hasta lograr que caigan de la mesa.

LEE EL PERIÓDICO: El participante deberá subrayar en un periódico veinticinco veces una misma palabra o letra.

CUESTIÓN DE PASTA: El participante se colocará en la boca un spaguetti para recoger y elevar un total de seis macarrones. Si el spaguetti se rompe deberá empezar de nuevo. Queda prohibido utilizar las manos.

BARMAN: El participante deberá conseguir con un golpe de muñeca que un vaso de plástico colocado boca abajo en un borde de la mesa se cuele por el cuello de una botella situada a treinta centímetros de distancia.

PAINTBALL: El participante deberá utilizar sus manos para mantener en el aire tres globos a la vez sin que ninguno de estos caiga al suelo.

MONTAÑA DE CARTAS: El participante tendrá que construir una montaña de cartas en un minuto sin que estas se caigan. Tendrá que colocar un primera fila con cuatro minipirámides, en la siguiente tres, luego dos y al final una única.

PELOTAS FUERA: El participante se atará una caja de pañuelos vacía por su cintura, bien sea saltando, zarandeándose, doblándose, contoneándose deberá sacar 8 bolas de ping pong del interior. Queda prohibido utilizar las manos.

CALCULAR UN MINUTO: El participante deberá calcular mentalmente un minuto con un margen de error menor a cinco segundos. Deberá de estar de espaldas al resto.

CONSEGUIR FIRMAS: El participante deberá conseguir la firma de dos monitores y de uno de los cocineros que no estén participando de la actividad.

INVENTAR FIESTAS: El participante deberá inventar y justificar tres nuevas fiestas

RAPEAR CON…: El participante deberá construir un verso con las palabras dadas:      1 minuto – pelar – circo – sorprender – carpa – el mejor

EL BOLÍGRAFO DE CINTURÓN: El participante deberá meter por el cuello de una botella un bolígrafo atado a un extremo de una cuerda que bordeará su cintura.

REGLAS DE UNO PARA GANAR 

–  Todas las pruebas tendrán una duración de un minuto de tiempo

–  El número total de pruebas dentro de la actividad será de 19

–  Cada sesión constará de 4 pruebas

–     Los participantes tendrán una cartilla de pruebas en la que deberán apuntar todas aquellas que han superado y todas aquellas que no, para poder llevar un recuento de pruebas realizadas.

–     Si un jugador no está atento a su turno, lo perderá y se le dará la prueba como no superada. No tendrá opción de volver a intentarlo.

Gimkanas para adultos

Aquí te vamos a proponer un montón de juegos como idea para que tu mismo elabores tu propia gincana única y original.

“Engorde sano”

Estamos hablando de una prueba de gincana para adultos muy divertida donde éstos deben ‘engordar’ a base de prendas a un miembro de su equipo. Para ello, han de pesar previamente a la persona escogida en cada equipo a fin de averiguar su peso exacto y, posteriormente, se dará un tiempo de dos minutos para empezar a ponerle prendas. También existe la variante de hacerle adelgazar a costa de desprenderle de prendas.

“Monedas diferentes”

A priori puede parecer un poco complicado, pero te aseguramos que la diversión no faltará. En esta prueba de gimcana para adultos los participantes han de conseguir el mayor número de monedas de diferentes países, aunque no vale que éstas sean repetidas. Así, el juego lo ganará aquel equipo que atesore el mayor número de monedas distintas por cada país.

“Yo nunca”

Para esta prueba de gincana es preciso que todos se sienten en círculo. A cada uno de los jugadores se le asignará diez monedas. Una vez hecho el reparto, empieza el juego. Así, por turnos los participantes han de confesar algo que nunca han hecho como, por ejemplo, volar en globo. Los que resulte que sí que han realizado esa actividad deben entregar una moneda a ese jugador. Así, resulta vencedor el participante que logre reunir más monedas. Lo cierto es que es un juego muy divertido donde sacar a relucir el estratega que llevamos dentro.

“Carrera de bombas de chicle”

Para esta prueba de gincana, a cada jugador se le entrega un plato de cartón y se coloca un chicle pegado en éste. Además, se camufla con crema batida y se coloca en un borde del plato. Una vez que todos los participantes cuentan con su plato y su correspondiente chicle, empieza la prueba. El primero que consiga hacer una bomba de chicle gana. Por supuesto, no puede ayudarse con las manos.

Escape room

¿En realidad que es un escape room sino una gincana? un montón de pruebas y acertijos dirigidas a resolver una misión final, en este caso escapar de la habitación. Una actividad de este tipo es una magnífica gincana para todas las edades en realidad, solo tienes que adaptarla al grupo (en este caso mucho más reducido por cierto, dadas las características del juego).

Te compartimos una serie de tips por cortesía de Simulacre Vuit Room Scape, para que organices tu mismo una de estas actividades en un local apropiado.

El principal ingrediente a la hora de realizar tu propio room escape -y el más limitante- es el ingenio. Todo lo demás no es difícil, ni mucho menos, montar toda la sala.

También cuentas con la ventaja de que, desde el momento en que te pones a hacerlo, el room casero va a ser especial para todos por el simple hecho de realizarlo uno mismo. 

¿CUÁL SERÁ LA SALA DE JUEGO?

Cada uno, dentro de sus posibilidades, dispondrá de unas u otras estancias para montar el escape room. Obviamente, cuanto más se pueda adecuar la sala, mejor. De esta manera, podrás ambientar el lugar para que la historia sea convincente, para que los jugadores se vean realmente inmersos debido al realismo de esta ambientación.

Si no es el caso, te tocará tirar de inventiva y crear una historia que encaje en alguno de los lugares que tienes disponible.

Si quieres alguna idea, convierte tu salón en una biblioteca, utiliza el misterio del ático para inventar una historia que se base en lo paranormal o visualiza una habitación individual a modo de celda o calabozo.

¿QUÉ PISTAS UTILIZARÁS?

Aunque, por supuesto, debes contar con objetos que sirvan para trabajar las pistas adecuadamente, nuestro consejo es que intentes utilizar los objetos cotidianos que tengas en casa. Esto te ayudará a ahorrar y servirá, a la vez, para que integres aún más el espacio en la historia.

En cualquier caso, las pistas que más se utilizan son las más fáciles de conseguir. Un cuaderno retocado a modo de diario, unos periódicos viejos servirán para crear mensajes cifrados, la tinta invisible a base de limón nunca falla, cajas decoradas para esconder llaves, etc.

Eso sí, no te olvides de contar también con material más llamativo y único para que la experiencia sea digna de recordar.

MANTÉN LA ESENCIA DEL ESCAPE ROOM

Las experiencias de escapismo están llenas de tópicos que, siempre que puedas, no debes olvidar.

El primer ejemplo son las pistas. Las cajas que precisan de algún mecanismo para abrirse son súper atractivas. Siempre se quiere encontrar el máximo número de pistas de manera sencilla y abrir cajas es la mejor manera de hacerlo.

En relación con ello, el siguiente objeto estrella es el candado. Son baratos y pueden guardar de todo.

Otro indispensable es integrar las pistas en el propio ambiente, es decir, que estas se encuentre naturalmente en los objetos de la estancia, como pueden ser libros, cajones, etc.

QUE TODO ESTÉ EN ORDEN

No olvides que es imprescindible que todo lo creado debe tener sentido, integrarse en el ambiente, encajar, poder solucionarse, etc. Es decir, es necesario que no existan errores, sino, la aventura no puede completarse.

Haz que alguien pruebe la experiencia de escapismo por adelantado, que actúe como betatester para asegurarte de que todo va bien.

Street escape

Los escape rooms tradicionales consisten en seguir el hilo de una historia superando una serie de desafíos de ingenio, enigmas, puzzles y otro tipo de problemas, utilizando objetos y llaves para pasar de una prueba a la siguiente con el objetivo final de escapar de una habitación donde los participantes están encerrados, antes de que se les agote el tiempo.

Un Escape Room Exterior tiene un funcionamiento similar, con la diferencia de que la acción no transcurre en una habitación cerrada sino en un espacio abierto. En lugar de tener como objetivo salir de la habitación, los participantes se enfrentan a otro tipo de reto que cambia según el juego y su temática, y que consiste en encontrar un objeto escondido en la ciudad para ponerlo a salvo o apoderarse de él. Éste objeto puede estar escondido en un cofre o una caja, camuflado en un lugar dónde nadie lo vería como un objeto valioso o especial… no podemos contaros más, tendréis que jugar para averiguarlo!

Los participantes reciben una presentación del caso, en la que se les explica a qué problema se enfrentan y qué hay en juego según su éxito o su fracaso. Esta misma introducción contiene instrucciones para que puedan empezar a resolver los misterios y enigmas que deben ir descifrando para llegar al final. A diferencia de un escape room tradicional, las pruebas a superar, pistas, objetos y enigmas ya no están en una sola habitación sino en un espacio abierto, con lo cual el nivel de profundidad del juego es mucho mayor.

¿Quieres probar nuestros libro juegos de street escape?
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Estos libro juegos no pueden ser jugados desde el sillón, necesitas estar in situ en la ciudad seleccionada. Son ideales para formar grupo con familiares o amigos.

Y hasta aquí llega nuestro artículo de hoy dedicado a una dinámica tan clásica como la gincana o yincana, espero que te haya entretenido y resultado al menos un poco útil, tampoco pretendemos mucho más. Si tienes algo que aportar, algún comentario, duda o sugerencia, no dudes en dejarla en la zona destinada para ello un poco más abajo. Prometemos contestar a todo. Mientras tanto puedes seguir leyendo algún otro artículo en este blog de actividades al aire libre, dinámicas de ocio y tiempo libre y actividades de aventura.


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